Camp f¨¹r Digitale Kultur
Im Juli 2022 fand erstmals das Camp f¨¹r Digitale Kultur unter dem Motto ?Digital ist besser?!¡° in der Willi-Sitte-Galerie in Merseburg statt. Ziel des zweit?gigen Camps war es, diverse Praktiken der Vermittlung digitaler Kultur sichtbar zu machen, auch um unsere eigene Arbeit im Komplexlabor zu reflektieren.
So konnten wir engagierte Akteur*innen, denen wir im Laufe der Arbeit im Komplexlabor Digitale Kultur begegnet sind, zusammenbringen. Theoretiker*innen, Maker*innen, K¨¹nstler*innen, Bastler*innen und P?dagog*innen konnten ¨¹ber Aspekte digitaler Kultur ins Gespr?ch kommen. Diese Erwartungen hat das Camp in unseren Augen absolut erf¨¹llt und wir haben die vielen anregenden Diskussionen, die neuen ÑÇ‘_ÌåÓýapp¹ÙÍø_ÑDz©ÊÓÑ¶ÕæÈË£¤ÊÖ»ú°æÏÂÔØe und die Atmosph?re sehr genossen. Wir danken allen Speaker*innen und Teilnehmer*innen, dass Sie mitgeholfen haben diese zwei Tage mit Inhalten und Gespr?chen zu f¨¹llen.
Die entstandene Publikation k?nnen Sie open access https://dx.doi.org/10.25673/97278 als PDF anschauen und speichern.
Programmr¨¹ckblick
Kern des Programms waren eine Keynote und drei Panels. Die Impulse und Diskussion zu den Schwerpunkten KI-Literacy, VR/XR-Literacy und Maker-Literacy wurden erg?nzt durch k¨¹nstlerische Beitr?ge sowie praktische Arbeiten, insbesondere der Maker-Kultur. Alle drei Panels wurden von der Kultur- und Medienwissenschaftlerin Sara Morais dos Santos Bruss moderiert.
Galerie 0
Gerfried Stocker, K¨¹nstlerischer Leiter und Gesch?ftsf¨¹hrer der Ars Electronica (Linz), er?ffnete am Donnerstag, den 21. Juli das Camp mit der Keynote ?Digitalisierung ver?ndert nicht unsere Welt ¨C wir tun es.¡°. Darin sprach er dar¨¹ber, wie sich die gesellschaftlichen, wirtschaftlichen, politischen Rahmenbedigungen im digitalen Lebensraum an den Erfordernissen der User*innen orientieren m¨¹ssen. Dar¨¹ber hinaus m¨¹ssen wir als User*innen aber auch neue Kompetenzen und Handlungsf?higkeiten erlernen und neue Vertantwortungen wahrnehmen.
Darauf folgte das Panel KI-Literacy, in dem der Umgang mit K¨¹nstlicher Intelligenz aus den Perspektiven von Interaktionsdesign, Industriedesign, Bildungswissenschaften und Philosophie beleuchtet wurden. Professor Dr. Arne Berger (Hochschule Anhalt) zeigte anhand von Praxisbeispielen wie partizipative und sozialverantwortliche Technikentwicklung und ein damit einhergehendes Mitspracherecht aussehen k?nnen. Mit ?AI Pictures¡° erkl?rte Amelie Goldfu? (Burg Giebichenstein) wie aktuell die Bildsprache zu K¨¹nstlicher Intelligenz aussieht, warum diese falsche Erz?hlungen ¨¹ber KI verst?rkt und zeigte Ans?tze, wie eine andere Bildsprache KI-Literacy unterst¨¹tzen kann. Dr. Alexander Scheidt (FH Potsdam) sprach dar¨¹ber, warum KI in Schulen vermittelt werden sollte und zeigte Beispiele, wie das gelingen kann. Anschlie?end kamen die drei Speaker*innen miteinander und mit dem Publikum ins Gespr?ch.
Galerie 1
Anschlie?end gab das K¨¹nstler*innen-Kollektiv Post-Organic Bauplan (Josefina Maro und Salvador Marino) im Format Meet the Artist Einblicke in ihre Arbeit an der Schnittstelle von Tanz und Robotik, Choreografie und Biologie. Sie stellen Roboterprothesen her und experimentieren mit ihnen durch Tanz, um K?rperlichkeiten zu erforschen.
In der begleitenden Ausstellung war ihre Video-Installation ?[ab]bauen¡° zu sehen. Neben dieser Arbeit zeigte das Moving Target Collective die Installationen ?MiauMiau¡°, ein Prototyp f¨¹r eine fiktive feministische Sprachassistenz, sowie ?Once An Assistant, Always An Assistant¡°, die den Prozess der Feminisierung in der Arbeitswelt der Moderne, die Verbindung von Frauen mit Assistentinnen und feminisierten Sprachassistenten beleuchtet. Dar¨¹ber hinaus waren Video-Arbeiten von Jessica Broscheit (ÑÇ‘_ÌåÓýapp¹ÙÍø_ÑDz©ÊÓÑ¶ÕæÈË£¤ÊÖ»ú°æÏÂÔØ Hamburg) sowie Maker-Projekte von Robert M¨¹glitz und die ?Any-Cubes¡° von Alexander Scheidt zu sehen.
Galerie 2
Am Nachmittag folgte das Panel VR/XR-Literacy. Informatik-Professor Dr. Kai von Luck (ÑÇ‘_ÌåÓýapp¹ÙÍø_ÑDz©ÊÓÑ¶ÕæÈË£¤ÊÖ»ú°æÏÂÔØ Hamburg) pr?sentierte Forschungsprojekte wie die Erstellung interaktiver digitaler Zwillinge, die in Kooperation mit einem Energieunternehmen f¨¹r Echtzeit-XR-Trainings an schwer zug?nglich Offshore-Windkraftanlagen eingesetzt werden sollen. Professor Marco Zeugner (ÑÇ‘_ÌåÓýapp¹ÙÍø_ÑDz©ÊÓÑ¶ÕæÈË£¤ÊÖ»ú°æÏÂÔØ) sprach ¨¹ber die Vor- und Nachteile immersiven Lernens und der Gestaltung von digitalen Lerninhalten. Im Anschluss stellten sich die beiden den Fragen der Teilnehmer*innen.
Am Abend gab die K¨¹nstlerin Esmeralda Conde Ruiz erste Einblicke in ihre Arbeit zum Sound von K¨¹nstlicher Intelligenz w?hrend ihrer K¨¹nstlerresidenz im Schaufler Lab@TU Dresden. Der Klang von Serverfarmen bildet einen zentralen Ausgangspunkt ihrer k¨¹nstlerischen Forschung zu KI. Die Performance ?Larynx Nights x Merseburg¡° war ein Publikumsexperiment, das den Effekt von a-capella-Musik, k?rperlicher Pr?senz und Gef¨¹hlen sozialer Verbundenheit erforschte.
Den Ausklang des Abends bildete das Projection Mapping an der Fassade der Willi-Sitte-Galerie von Max Wileschek. Visuell hat er mit Willi Sittes Gem?lden und Photogrammetrie-Punktwolken gearbeitet, welche die Zerlegung der Wirklichkeit in Punkte der Digitalit?t darstellten.
Galerie 3
Der zweite Tag des Camps stand ganz im Zeichen von Maker-Literacy und Maker-Kultur. Am Vormittag gaben Medienp?dagog*innen im Panel Maker-Literacy Einblicke in ihre praktische Arbeit. Robert M¨¹glitz sprach ¨¹ber ?Die R¨¹ckeroberung von Hammer und S?ge im Werkunterricht des digitalen Zeitalters¡° anhand von Projekten in Jugendclubs und Schulen. Kristin Narr pr?sentierte die Arbeit der ?Maker Days for Kids¡° und wie diese tempor?re, offene digitale Lernsetting schaffen. ?Wie Jugendliche mit Code die Welt verbessern¡° erkl?rte Nina Schr?ter von Jugend hackt e.V., die Jugendliche selbstbestimmt arbeiten lassen und ihnen dabei gesellschaftspolitische Fragestellungen vermitteln. Neben diesen Impulsen konnten auch viele Besucher*innen aus ihrer Praxis erz?hlen und es entstand ein fruchtbarer Austausch im Anschluss an die Impulse.
Digitales Basteln: Das Get-Together f¨¹r Maker*innen
Zum Abschluss des Camps fand am Freitagnachmittag das Get-Together f¨¹r Maker*innen statt. Dabei wurden verschiedene Maker-Projekte von Studierenden der ÑÇ‘_ÌåÓýapp¹ÙÍø_ÑDz©ÊÓÑ¶ÕæÈË£¤ÊÖ»ú°æÏÂÔØ aus den Seminaren ?Digitale Kultur, DIY, Maker¡° (Bachelor) und ?Wissenschaftliches Praxisprojekt: Digitales Basteln¡° (Master) ausgestellt. So konnten die Semesterarbeiten in einem w¨¹rdigen Rahmen pr?sentiert werden. Zus?tzlich stellten die Maker Days for Kids Leipzig und die HABA Digitalwerkstatt ihre Arbeit vor.
Im Bereich Making und Maker-Education entstehen Projekte, die zum einen bekannte Technologien und Tools wie LEDs, leicht programmierbare Mikrocontroller (z. B. Calliope) oder Arduinos nutzen. Andererseits spielen hier auch Aspekte des Selbermachens und Verstehens der Technik durch Aneignung dieser eine gro?e Rolle. Durch den niedrigschwelligen Zugang sind unterschiedliche Projekte m?glich, die au?erdem Spa? machen. Auf sogenannten ?MakerFaires¡° kommen dann unterschiedliche Akteur*innen zusammen, die ihre Arbeit vorstellen, Produkte pr?sentieren, aber auch von der Schwarmintelligenz der Anderen profitieren, die ganz eigene Ideen beisteuern, Verbesserungsvorschl?ge oder weitere M?glichkeiten ?u?ern und schlichtweg miteinander ins Staunen kommen k?nnen.
Das Get-Together bildete in diesem Sinne eine Plattform f¨¹r die Austeller*innen und Besucher*innen der Tagung, sich auszutauschen, Erfahrungen zu teilen oder auch die Projekte weiterzudenken. Beispielsweise konnte spontan vor Ort f¨¹r das Wasserspiel, welches von einer Masterstudierenden gebaut wurde, ein Element repariert werden oder auch zwischen Studierenden, die Anlaufstellen f¨¹r Praktika und Projektarbeit suchten, Vernetzung stattfinden.
Ausgestellt wurden LED-Projekte wie eine Fahrradweste zum An- und Ausschalten, ein leuchtendes Tic-Tac-Toe oder Schmuck mit LEDs als Wearables, au?erdem 3D-Druck Beispiele f¨¹r diverse Cosplay Accessoires, VR-Welten f¨¹r den Bildungs- aber auch Projektplanungskontext oder auch eine individuell programmierbare und interaktive Schaufenstergestaltung. F¨¹r die Studierenden war es spannend, Maker*innen zu treffen, die von ihren praktischen Erfahrungen berichten konnten, aber auch untereinander die Ergebnisse begutachten zu k?nnen. F¨¹r die Tagungsteilnehmenden bestand in lockerer Atmosph?re noch die Gelegenheit f¨¹r Gespr?che und einen entspannten Ausklang der zwei anregenden Tage zu Digitaler Kultur.